ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ
DOI:
https://doi.org/10.31652/3041-1017-2024(3)-12Ключові слова:
мистецтво, культура, освіта, технології, віртуальна реальність, музей, проєктАнотація
У статті розглядаються концептуальні основи віртуальної реальності у сфері культури та мистецтва – як у соціально-філософському, так і в практичному аспектах. Детально описано концепцію та діяльність віртуальних музеїв у різних країнах та проаналізовано можливості використання вже апробованих у сучасних музеях технологій віртуальної реальності у підготовці фахівців у сфері культури та мистецтва. Показано, що віртуальна реальність має потенціал для найкращої реалізації сучасної «суб’єкт-суб’єктної» концепції освіти у сфері культури та мистецтва, розвитку пізнавальних навичок та креативності здобувачів освіти.
Відзначено, що віртуальна реальність (VR) є однією з провідних цифрових технологій, яка впливає на всі сфери людської діяльності, зокрема культуру та мистецтво. VR створює ілюзію реальності, дозволяючи користувачам взаємодіяти з цифровими об’єктами та середовищами. У мистецтві згадана технологія відкриває нові можливості для створення інноваційних форм мистецьких практик і проєктів.
Цифрова віртуалізація мистецтва, яка активно розвивається з 2017 року, сприяє інтеграції VR у діяльність провідних музеїв світу, таких як Лувр, Національний музей Сінгапуру та галереї Тейт. За таких умов VR не лише сприяє створенню інтерактивних експозицій, але й забезпечує глобальну доступність культурних артефактів через Інтернет. Такі проєкти, як Google Cultural Institute, демонструють, як VR може поєднувати віртуальний і реальний досвід, пропонуючи інноваційні форми вивчення і презентації мистецтва.
У сфері освіти VR виступає важливим засобом підготовки фахівців, зокрема галузі культури та мистецтва. Віртуальні симуляції дозволяють ефективніше засвоювати знання та розвивати критичне мислення, креативність і професійну мотивацію. Сучасні дослідження підтверджують, що VR забезпечує для здобувачів освіти можливість моделювати процеси, недоступні для відтворення в реальному середовищі.
Актуальність дослідження обґрунтована необхідністю адаптації мистецької педагогіки до умов цифрового суспільства. Використання VR дозволяє подолати розрив між традиційною освітою і сучасними викликами, створюючи інтерактивне навчальне середовище, яке відповідає потребам глобалізованого світу.
Посилання
Caarls, J., Jonker, P., & Kolstee, Y. (2009). Augmented Reality for Art, Design and Cultural Heritage – System Design and Evaluation. EURASIP Journal on Image and Video Processing DOI: 10.1155/2009/716160
Choi, D., Dailey-Hebert, A., & Estes, J. (2016). Emerging Tools and Applications of Virtual Reality in Education. IGI Global
Dragicevic, M., & Bagarić, A. (2019). Virtual Technology in Museums and Art Galleries Business Practice – The Empirical Research. In: Tipurić, Darko Hruška, Domagoj (Eds.). 7th International OFEL Conference on Governance, Management and Entrepreneurship: Embracing Diversity in Organisations. April 5th-6th, 2019, Dubrovnik, Croatia, Governance Research and Development Centre (CIRU), Zagreb, 175-183
Drotner, K., & Schrøder, K. (Eds.) (2013). Museums Communication and Social Media. Routledge: New York
Geroinmenko, V. (2014). Augmented Reality Art: From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Springer
Gutowski, P. (2019). Development of Virtual Museums in Poland. Studia Periegetica, 3(27), 9
Pop, I., & Borza, A. (2016). Technological innovations in museums as a source of competitive advantage. In Proceedings of the 2nd International Scientific Conference SAMRO, Sibiu, Romania, 14-16 October 2016, 1, 398-405
Rohotchenko, O., Zuziak, T., Rohotchenko, S., Kizim, S., & Shpytkovska, N. (2021). Graphic design in the professional training of future specialists. Ad Alta: Journal of Interdisciplinary Research, 11(1), Special Issue XVIII. Available at: http://www.magnanimitas.cz/ADALTA/110118/papers/A_24.pdf
Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality in Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals. Applied Science, 10, 1-20
Swift, R., & Allat, D. (2016). Virtual Reality in Education: Oculearning: Our Path to Reality. Activado
Trant, J. (2009). Emerging convergence? Thoughts on museums, archives, libraries, and professional training. Museum Management Curatorship, 24, 369-387
Кізім С.С., Куцак Л.В. та Люльчак С.Ю. (2017). Інтенсифікація професійної підготовки викладачів вищих навчальних закладів за допомогою мережевих технологій. Збірник наукових праць [Херсонський державний університет]. Педагогічні науки, 80(3) URL http://nbuv.gov.ua/UJRN/znppn_2017_80%283%29__53
Кізім С. С., М.Ю. Кадемія, С.Ю. Люльчак, І.В. Савчук Інтеграція дуального і онлайн-навчання в закладах вищої освіти. (2020). Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми (2020). https://doi.org/10.31652/2412-1142-2020-58-152-161
Завантаження
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2024 Світлана Кізім, Тетяна Грінченко, Андрій Кіналь

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Ви маєте право:
Поширювати — копіювати та розповсюджувати матеріал у будь-якому середовищі або форматі з будь-якою метою, навіть комерційною.
Адаптувати — реміксувати, трансформувати та використовувати матеріал з будь-якою метою, навіть комерційною.
Ліцензіар не може скасувати ці права, якщо ви дотримуєтеся умов ліцензії.
За таких умов:
Атрибуція — Ви повинні надати відповідну атрибуцію, надати посилання на ліцензію та вказати, чи були внесені зміни. Ви можете зробити це будь-яким розумним способом, але не таким, який би наводив на думку, що ліцензіар підтримує вас або ваше використання.
Відсутність додаткових обмежень — Ви не можете застосовувати юридичні умови або технологічні заходи, які юридично обмежують інших у здійсненні будь-яких дій, дозволених ліцензією.
Повідомлення:
Ви не зобов'язані дотримуватися ліцензії щодо елементів матеріалу, що є у відкритому доступі, або якщо ваше використання дозволено відповідним винятком або обмеженням.
Гарантії не надаються. Ліцензія може не надавати вам усіх дозволів, необхідних для передбачуваного використання. Наприклад, інші права, такі як право на публічність, право на приватність або моральні права, можуть обмежувати використання матеріалу.