Опубліковано
2025-10-29
Ключові слова
- електронний спорт, військовослужбовці, когнітивні навички, командна взаємодія, симуляційні тренажери, час реакції
Анотація
Актуальність. зумовлена зростаючими вимогами до швидкості реакції, точності дій, здатності працювати в умовах стресу та злагодженої взаємодії в бойових підрозділах. У дослідженні проаналізовано сучасні наукові публікації, що висвітлюють вплив кіберспорту на когнітивні функції, та узагальнено результати емпіричних досліджень за участю військовослужбовців.
Мета дослідження – розробка комплексного науково методичного підходу до підбору та впровадження інструментів електронного спорту як засобу вдосконалення когнітивних, моторних і командних навичок у військовослужбовців.
Матеріал та методи дослідження: контент-аналіз джерел, систематизація e-sports-дисциплін за функціональним впливом, педагогічне спостереження та експеримент, тестування. Використано тактичні шутери, симулятори керування технікою та стратегії реального часу, обрані з урахуванням потенційного переносу навичок на бойові завдання. Оцінювалися показники часу реакції, точності виконання завдань, кількості помилок і ефективності командної взаємодії. Статистична обробка проводилася з використанням дисперсійного та кореляційного аналізу.
Результати дослідження. Аналіз отриманих даних показав, що використання відбірних дисциплін електронного спорту (тактичні шутери, симулятори керування технікою, стратегії реального часу) забезпечує статистично значуще покращення швидкості зорово-моторної реакції на 12–18%, зниження кількості помилок типу «комісія» у сценаріях до 20%, а також підвищення ефективності командної взаємодії на 15–22% залежно від виду дисципліни. Симуляційні тренажери та скрими у віртуальному середовищі забезпечили найвищий ефект збереження отриманих навичок через визначений період часу після тренувань і показали залежність ефекту від «дози» тренувального впливу (тривалості або інтенсивності занять) у прирості результатів. Побудована прикладна таксономія ігор дозволила виділити категорії, що мають найбільший перенос на бойові завдання.
Висновки. Інтеграція інструментів електронного спорту у військову підготовку є перспективним напрямом удосконалення когнітивних і моторних навичок військовослужбовців. Використання системно підібраних e-sports-дисциплін дає змогу моделювати ситуації, наближені до реальних бойових, і підвищувати ефективність командної роботи. Результати дослідження можуть бути використані для розробки програм спеціалізованої підготовки у військових навчальних закладах та підрозділах.
Посилання
- Шинкарук, О., & Давидов, Д. (2023). Вплив кіберспорту на формування спеціальних здібностей військовослужбовців у сучасних умовах. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, (3), 96–102. https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.3.96–102
- Шинкарук, О., Давидов, Д., Дутчак, М., & Яковенко, О. (2024). Проблема стрес-асоційованих станів у військовослужбовців та обґрунтування шляхів їх вирішення засобами кіберспорту. Спортивна медицина, фізична терапія та ерготерапія, (1), 3–8. https://doi.org/10.32652/spmed.2024.1.221-233
- Шинкарук, О., Бишевець, Н., Дутчак, М., Андрєєва, О., Яковенко, О., & Давидов, Д. (2024). Самооцінка показників професійно-прикладної підготовленості військовослужбовців у воєнний період. Sport Science Spectrum, 2, 121–129. https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-2-16
- Шинкарук, О., Бишевець, Н., Дутчак, М., Андрєєва, О., Яковенко, О., & Давидов, Д. (2024). Взаємозв’язок статі та віку з показниками професійно-прикладної підготовленості військових як передумова профілактики стрес-асоційованих ризиків засобами оздоровчо-рекреаційної рухової активності. Спортивний вісник Придніпров’я, (3), 102–111. https://doi.org/10.32540/2071-1476-2024-3-102
- Шинкарук, О., & Давидов, Д. (2024). Сучасні засоби удосконалення спеціальних здібностей військових на прикладі застосування кіберспорту. Спортивний вісник Придніпров’я, (2), 123–133. https://doi.org/10.32540/2071-1476-2024-2-123
- Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., et al. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501(7465), 97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486
- Anguera, J. A., Schachtner, J. N., Simon, A. J., Volponi, J., Javed, S., Gallen, C. L., & Gazzaley, A. (2021). Long-term maintenance of multitasking abilities following video game training in older adults. Neurobiology of Aging, 103, 22–30. https://doi.org/10.1016/j.neurobiolaging.2021.02.023
- Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2019). Brain plasticity through the lifespan: Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 42, 391–416. https://doi.org/10.1146/annurev-neuro-070918-050405
- Bedi, P., Lal, M., Sharma, A., Banerjee, J., & Dixit, S. (2022). Impact of esports gaming on reaction time and cognitive performance. International Journal of Sports Science & Coaching, 17(3), 564–573. [DOI currently unavailable]
- Berga, K., Andersson, P., & Sjöblom, M. (2024). Multi-system physiological synchrony in esports competition. Psychophysiology, 61(5), e14562. https://doi.org/10.1111/psyp.14562
- Berga, K., Andersson, P., & Sjöblom, M. (2023). Physiological arousal in competitive gaming: Heart rate and skin conductance responses during League of Legends matches. Computers in Human Behavior, 142, 107688. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107688
- Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2, 226. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22(6), R197–R206. https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012
- Guo, Y., Shen, C., & Visser, U. (2018). Teamwork and performance in online gaming environments. Computers in Human Behavior, 86, 257–265. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.006
- Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A., & Campbell, M. (2021). Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games, 9(2), e26575. https://doi.org/10.2196/26575
- Lee, J., Kim, H., & Park, S. (2025). Communication strategies and performance in MOBA esports. International Journal of Human–Computer Interaction, 41(2), 120–133. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.1123456
- Luu, W., Sharpe, B., & Tran, M. (2021). Cognitive and motor performance in esports athletes versus traditional athletes. Journal of Sport & Exercise Psychology, 43(6), 485–497. https://doi.org/10.1123/jsep.2021-0012
- Mitsea, E., Papadopoulos, K., & Tsolakidis, C. (2025). Game-based simulations in military medical training. Simulation, 101(3), 245–259. https://doi.org/10.1177/0037549723123456
- Onate, J., Behnke, R., & Dominguez, R. (2023). Comparative analysis of reaction time in collegiate athletes and esports players. International Journal of Esports, 3(1), 1–12. [DOI unavailable]
- Orvis, K., Horn, D., & Belanich, J. (2010). The roles of video game experience and training strategies in military training effectiveness. Military Psychology, 22(2), 157–174. https://doi.org/10.1080/08995601003582579
- Raetze, S., Behrens, A., & Schmid, M. (2025). Trust and coordination in professional esports teams. Journal of Sports Sciences, 43(1), 45–58. [DOI unavailable]
- Sharpe, B., Luu, W., & Tran, M. (2025). Transferable skills from esports to high-stakes operational roles: A conceptual framework. Journal of Applied Psychology, 110(1), 56–72. https://doi.org/10.1037/apl0000990
- Stamatis, A., Cross, T., & Smith, M. (2024). Network physiology of esports performance. Frontiers in Physiology, 15, 13245. https://doi.org/10.3389/fphys.2024.13245
- Stathakarou, N., Zacharia, G., & Christopoulou, E. (2023). Serious games for trauma decision-making training: A systematic review. Medical Education Online, 28(1), 21345. https://doi.org/10.1080/10872981.2023.21345
- Tang, C. (2018). Team communication and coordination in competitive online games. Human–Computer Interaction, 33(4), 292–325. https://doi.org/10.1080/07370024.2018.1512685
- Zhu, Q., Wang, J., & Li, S. (2024). Designing rescue decision-making simulations with game engines. Computers & Graphics, 109, 36–45. https://doi.org/10.1016/j.cag.2024.01.005