Актуальні проблеми фізичного виховання та методики спортивного тренування

Науковий журнал

№ 3 (2025)
Сучасна система спортивного тренування та проблеми її вдосконалення

Підбір засобів електронного спорту для вдосконалення спеціалізованих навичок взаємодії та реагування військовослужбовців

Шинкарук Оксана
Національний університет фізичного виховання і спорту України
Біографія

Опубліковано 2025-10-29

Ключові слова

  • електронний спорт, військовослужбовці, когнітивні навички, командна взаємодія, симуляційні тренажери, час реакції

Як цитувати

Підбір засобів електронного спорту для вдосконалення спеціалізованих навичок взаємодії та реагування військовослужбовців. (2025). Актуальні проблеми фізичного виховання та методики спортивного тренування, 3, 135-150. https://doi.org/10.31652/3041-2463/2025-3-10

Анотація

Актуальність. зумовлена зростаючими вимогами до швидкості реакції, точності дій, здатності працювати в умовах стресу та злагодженої взаємодії в бойових підрозділах. У дослідженні проаналізовано сучасні наукові публікації, що висвітлюють вплив кіберспорту на когнітивні функції, та узагальнено результати емпіричних досліджень за участю військовослужбовців.

Мета дослідження – розробка комплексного науково методичного підходу до підбору та впровадження інструментів електронного спорту як засобу вдосконалення когнітивних, моторних і командних навичок у військовослужбовців.

Матеріал та методи дослідження: контент-аналіз джерел, систематизація e-sports-дисциплін за функціональним впливом, педагогічне спостереження та експеримент, тестування. Використано тактичні шутери, симулятори керування технікою та стратегії реального часу, обрані з урахуванням потенційного переносу навичок на бойові завдання. Оцінювалися показники часу реакції, точності виконання завдань, кількості помилок і ефективності командної взаємодії. Статистична обробка проводилася з використанням дисперсійного та кореляційного аналізу.

Результати дослідження. Аналіз отриманих даних показав, що використання відбірних дисциплін електронного спорту (тактичні шутери, симулятори керування технікою, стратегії реального часу) забезпечує статистично значуще покращення швидкості зорово-моторної реакції на 12–18%, зниження кількості помилок типу «комісія» у сценаріях до 20%, а також підвищення ефективності командної взаємодії на 15–22% залежно від виду дисципліни. Симуляційні тренажери та скрими у віртуальному середовищі забезпечили найвищий ефект збереження отриманих навичок через визначений період часу після тренувань і показали залежність ефекту від «дози» тренувального впливу (тривалості або інтенсивності занять) у прирості результатів. Побудована прикладна таксономія ігор дозволила виділити категорії, що мають найбільший перенос на бойові завдання.

Висновки. Інтеграція інструментів електронного спорту у військову підготовку є перспективним напрямом удосконалення когнітивних і моторних навичок військовослужбовців. Використання системно підібраних e-sports-дисциплін дає змогу моделювати ситуації, наближені до реальних бойових, і підвищувати ефективність командної роботи. Результати дослідження можуть бути використані для розробки програм спеціалізованої підготовки у військових навчальних закладах та підрозділах.

Посилання

  1. Шинкарук, О., & Давидов, Д. (2023). Вплив кіберспорту на формування спеціальних здібностей військовослужбовців у сучасних умовах. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, (3), 96–102. https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.3.96–102
  2. Шинкарук, О., Давидов, Д., Дутчак, М., & Яковенко, О. (2024). Проблема стрес-асоційованих станів у військовослужбовців та обґрунтування шляхів їх вирішення засобами кіберспорту. Спортивна медицина, фізична терапія та ерготерапія, (1), 3–8. https://doi.org/10.32652/spmed.2024.1.221-233
  3. Шинкарук, О., Бишевець, Н., Дутчак, М., Андрєєва, О., Яковенко, О., & Давидов, Д. (2024). Самооцінка показників професійно-прикладної підготовленості військовослужбовців у воєнний період. Sport Science Spectrum, 2, 121–129. https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-2-16
  4. Шинкарук, О., Бишевець, Н., Дутчак, М., Андрєєва, О., Яковенко, О., & Давидов, Д. (2024). Взаємозв’язок статі та віку з показниками професійно-прикладної підготовленості військових як передумова профілактики стрес-асоційованих ризиків засобами оздоровчо-рекреаційної рухової активності. Спортивний вісник Придніпров’я, (3), 102–111. https://doi.org/10.32540/2071-1476-2024-3-102
  5. Шинкарук, О., & Давидов, Д. (2024). Сучасні засоби удосконалення спеціальних здібностей військових на прикладі застосування кіберспорту. Спортивний вісник Придніпров’я, (2), 123–133. https://doi.org/10.32540/2071-1476-2024-2-123
  6. Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., et al. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501(7465), 97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486
  7. Anguera, J. A., Schachtner, J. N., Simon, A. J., Volponi, J., Javed, S., Gallen, C. L., & Gazzaley, A. (2021). Long-term maintenance of multitasking abilities following video game training in older adults. Neurobiology of Aging, 103, 22–30. https://doi.org/10.1016/j.neurobiolaging.2021.02.023
  8. Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2019). Brain plasticity through the lifespan: Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 42, 391–416. https://doi.org/10.1146/annurev-neuro-070918-050405
  9. Bedi, P., Lal, M., Sharma, A., Banerjee, J., & Dixit, S. (2022). Impact of esports gaming on reaction time and cognitive performance. International Journal of Sports Science & Coaching, 17(3), 564–573. [DOI currently unavailable]
  10. Berga, K., Andersson, P., & Sjöblom, M. (2024). Multi-system physiological synchrony in esports competition. Psychophysiology, 61(5), e14562. https://doi.org/10.1111/psyp.14562
  11. Berga, K., Andersson, P., & Sjöblom, M. (2023). Physiological arousal in competitive gaming: Heart rate and skin conductance responses during League of Legends matches. Computers in Human Behavior, 142, 107688. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107688
  12. Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2, 226. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226
  13. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647
  14. Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22(6), R197–R206. https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012
  15. Guo, Y., Shen, C., & Visser, U. (2018). Teamwork and performance in online gaming environments. Computers in Human Behavior, 86, 257–265. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.006
  16. Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A., & Campbell, M. (2021). Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games, 9(2), e26575. https://doi.org/10.2196/26575
  17. Lee, J., Kim, H., & Park, S. (2025). Communication strategies and performance in MOBA esports. International Journal of Human–Computer Interaction, 41(2), 120–133. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.1123456
  18. Luu, W., Sharpe, B., & Tran, M. (2021). Cognitive and motor performance in esports athletes versus traditional athletes. Journal of Sport & Exercise Psychology, 43(6), 485–497. https://doi.org/10.1123/jsep.2021-0012
  19. Mitsea, E., Papadopoulos, K., & Tsolakidis, C. (2025). Game-based simulations in military medical training. Simulation, 101(3), 245–259. https://doi.org/10.1177/0037549723123456
  20. Onate, J., Behnke, R., & Dominguez, R. (2023). Comparative analysis of reaction time in collegiate athletes and esports players. International Journal of Esports, 3(1), 1–12. [DOI unavailable]
  21. Orvis, K., Horn, D., & Belanich, J. (2010). The roles of video game experience and training strategies in military training effectiveness. Military Psychology, 22(2), 157–174. https://doi.org/10.1080/08995601003582579
  22. Raetze, S., Behrens, A., & Schmid, M. (2025). Trust and coordination in professional esports teams. Journal of Sports Sciences, 43(1), 45–58. [DOI unavailable]
  23. Sharpe, B., Luu, W., & Tran, M. (2025). Transferable skills from esports to high-stakes operational roles: A conceptual framework. Journal of Applied Psychology, 110(1), 56–72. https://doi.org/10.1037/apl0000990
  24. Stamatis, A., Cross, T., & Smith, M. (2024). Network physiology of esports performance. Frontiers in Physiology, 15, 13245. https://doi.org/10.3389/fphys.2024.13245
  25. Stathakarou, N., Zacharia, G., & Christopoulou, E. (2023). Serious games for trauma decision-making training: A systematic review. Medical Education Online, 28(1), 21345. https://doi.org/10.1080/10872981.2023.21345
  26. Tang, C. (2018). Team communication and coordination in competitive online games. Human–Computer Interaction, 33(4), 292–325. https://doi.org/10.1080/07370024.2018.1512685
  27. Zhu, Q., Wang, J., & Li, S. (2024). Designing rescue decision-making simulations with game engines. Computers & Graphics, 109, 36–45. https://doi.org/10.1016/j.cag.2024.01.005