ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОЦЕСІ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ДО ПРОФЕСІЙНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Автор(и)

  • Кириленко Валерій Вадимович
  • Кириленко Неля Михайлівна
  • Крижановський Андрій Іванович

DOI:

https://doi.org/10.31652/2412-1142-2023-69-43-55

Ключові слова:

інформаційно-комунікаційні технології; ігрові технології; комп’ютерні дидактичні ігри; майбутні вчителі; творче мислення

Анотація

У статті розглядаються методи вдосконалення підготовки майбутніх учителів до використання інформаційно-комунікаційних технологій у майбутній професійній діяльності за допомогою ігрових технологій. Описуються нововведення, що впроваджуються в навчальний процес закладів загальної середньої та вищої освіти, акцентується увага на професійному розвитку студентів, що значною мірою пов’язаний із розвитком їхнього творчого потенціалу. Стаття досліджує можливості використання ігрових технологій у навчанні майбутніх учителів. Автори аналізують особливості застосування ігрових технологій, що допомагають зробити навчальний процес цікавішим та ефективнішим. Проаналізовано основні підходи до застосування ігрових технологій у навчальному процесі та описано конкретні методи та приклади їх використання в підготовці майбутніх учителів. Автори розглядають роль ігрових технологій та висвітлюють їх позитивний вплив на мотивацію студентів до навчання. В результаті проведеного експерименту відмічається підвищення не тільки загального рівня комп’ютерної грамотності студентів, а й значне поліпшення їхнього творчого мислення, адже створені ними ігрові програми стають продуктом їхньої власної перетворюючої діяльності й містять виражений творчий компонент. Доведено, що саме комп’ютерні дидактичні ігри, ставши засобом фантазування і розвитку уяви, сприяють розвитку інтуїції, розвитку творчого мислення та знаходженню нестандартних підходів для виконання пізнавальних завдань, а впровадження ігрових технологій є одним із засобів успішного розв’язання творчих завдань майбутніми учителями. Загалом, стаття надає важливу інформацію для викладачів, які здійснюють підготовку майбутніх учителів та інших спеціалістів у галузі освіти, зацікавлених у використанні ігрових технологій. Автори доводять, що використання таких технологій може зробити навчання більш доступним і всебічним у підготовці майбутніх учителів до професійної діяльності.

Завантажити

Дані для завантаження поки недоступні.

Біографії авторів

  • Кириленко Валерій Вадимович

    кандидат психологічних наук, доцент доцент кафедри методики навчання іноземних мов, Вінницький державнийо педагогічний університет імені Михайла Коцюбинського, м. Вінниця, Україна

  • Кириленко Неля Михайлівна

    кандидат педагогічних наук, викладач-методист кафедри інформатики та інформаційних технологій в освіті, Комунальний заклад вищої освіти «Вінницький гуманітарно-педагогічний коледж», м. Вінниця, Україна

  • Крижановський Андрій Іванович

    кандидат педагогічних наук, викладач-методист кафедри інформатики та інформаційних технологій в освіті, Комунальний заклад вищої освіти «Вінницький гуманітарно-педагогічний коледж», м. Вінниця, Україна

Посилання

Saez-Lopez, H.-M., & Roman-Gonzalez, M. (2015). Gamification as a methodology for cognitive and emotional

learning: a systematic review of education research. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

doi: 10.1007/s12528-019-09202-w.

Жалдак М.І. Комп’ютер на уроках математики. Посіб. для вчителів. Техніка, 1997. 303 с.

Гуревич Р. С. Теорія і практика навчання в професійно-технічних закладах : монографія. ДОВ «Вінниця»,

410 с.

Yang H. and Chen K.-M. (2018). The Impact of Gamification on Teaching and Learning: A Systematic Review

of Empirical Research. Educational Research Review. 25, 1-24. doi: 10.1016/j.edurev.2018.08.001.

Duran-Rosal, A., Garrido-Moreno, A., & Rivera-Lopez, E. (2021). Using a gamification platform to teach

programming concepts to engineering students. Computers and Education, 161, 104120.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104120.

Seiler, M., Hance, Y., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of

the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. 69, 371-380.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033.

Ugur, E., Ozden, M.Y. (2021). Analysis of the impact of gamification on academic success and motivation of students in learning programming. Education and Information Technology. 26(3), 2581-2601. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10543-7.

Wang, R., Chen, F., Li, X., & Liang, J. (2021). Review of research on the use of educational games in the

teaching of computer science. Computers and Education, 163, 104124.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104124.

Кириленко Н.М. Педагогічні умови застосування комп'ютерних дидактичних ігор у фаховій підготовці

майбутніх учителів математики й інформатики: дис... канд. пед. наук, 13.00. 04-теорія і методика

професійної освіти. ВДПУ, 2010. 253 c.

Выготский Л. С. Лекции по психологи. СПб., 1997. 144 с.

Педагогічні технології у неперервній педагогічній освіті : монографія / За ред. С. О. Сисоєвої. К. :

ВІПОЛ, 2001. 502 с.

Скрипченко О. В., Волинська Л. В. , Огороднійчук З. В. Вікова та педагогічна психологія: навч. посіб. К.:

Просвіта, 2001. 416 с.

Тихомиров О. К. Анализ этапов компьютеризированной психодиагностики Вопросы психологии. 1990.

№ 2. С. 136–143.

Соловейчик С. П. Учение с увлечением. Дет. лит., 1976. 175 с.

Теплов Б. М. Избранные труды в 2-х т. Педагогика, 1985. Т. 1. 328 с.

Смалько О. А. Розвиток творчого мислення старшокласників на уроках математики з використанням

інформаційних технологій навчання: дис... канд. пед. наук: 13.00.02. К, 2003. 252 с.

Яковишин П. А. Впровадження теорії розв’язування винахідницьких завдань у навчальний процес.

Матеріали звітної наукової конференції викладачів, аспірантів, здобувачів, студентів «Актуальні

проблеми трудової і професійної освіти молоді». Вип. 3. Вінниця : ВДПІ, 1997. С. 66–67.

Сисоєва С. О. Теоретичні і методичні основи підготовки вчителя до формування творчої особистості

учня: дис… док. пед. наук: 13.00.04. К., 1997. 526 с.

Losyeva, Nataliya M.; Kyrylenko, Nelya M.; Kyrylenko, Valerii V.; Kryzhanovskyi, Andrii I. Information

competence as a basis for students’ self-realization: practical experience. Information Technologies and Learning

Tools. 2021. №4(84). P.65-79. URL: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/3496.

Завантаження

Опубліковано

2023-10-20

Як цитувати

ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОЦЕСІ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ДО ПРОФЕСІЙНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ. (2023). Modern Information Technologies and Innovation Methodologies of Education in Professional Training Methodology Theory Experience Problems, 69, 43-55. https://doi.org/10.31652/2412-1142-2023-69-43-55

Статті цього автора (цих авторів), які найбільше читають